Juego de Mesa Pandemic (Español)

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Pandemic es un juego de mesa «cooperativo». Los jugadores son miembros de un equipo de control de enfermedades, trabajando juntos para investigar curas y prevenir brotes adicionales.

Cada uno de los jugadores asumirá un papel único dentro del equipo, con habilidades especiales que mejorarán las oportunidades de su equipo si se aplican sabiamente. El objetivo es salvar a la humanidad descubriendo curas para cuatro enfermedades mortales (azul, amarillo, negro y rojo) que amenazan con alcanzar el planeta.

Si los jugadores son capaces de mantener las plagas contenidas antes de encontrar las curas necesarias, el planeta será invadido y el juego terminará en derrota para todos.

Número de jugadores: De 2 a 6 jugadores
Duración aproximada del juego: 60 minutos
Edad mínima recomendada: 12 años
Tipo: Juego de tablero
Género: Terror
Idioma: Español

INSTRUCCIONES DE PANDEMIC

1.- Se coloca el tablero en el centro de la mesa al alcance de todos los jugadores.

2.- Barajar las cartas de rol y reparta 1 a cada jugador. Cada jugador toma su peón correspondiente y lo pone en Atlanta. Poner el exceso de cartas de roles y peones (si los hay) de nuevo en la caja.

3.- Colocar 1 estación de investigación en Atlanta y poner las otras cerca del lado del tablero.

4.- Se pone el «marcador de brotes» en el espacio 0 del indicador de brotes, el marcador de tasa de infección en el primer espacio del registro (marcado 2) y los 4 marcadores de curación cerca del área de curas descubiertas del tablero.

5.- Separar los cubos de la enfermedad por color y colocarlos cerca del tablero en cuatro pilas separadas.

6.- Sacar las 6 cartas de epidemia del mazo de cartas del jugador y ponerlas a un lado por ahora.

7.- Barajar las cartas restantes (con los dorso azul) y repartirlas a los jugadores boca abajo:

Juego para 4 jugadores: 2 cartas cada uno
Juego para 3 jugadores: 3 tarjetas cada uno
Juego para 2 jugadores: 4 tarjetas cada uno

8.- Dividir el resto de las cartas del jugador en varios montones de acuerdo a lo difícil que se quiera hacer el juego. Hacer que las pilas tengan el mismo tamaño que sea posible.

Para el juego introductorio, dividir las cartas en 4 montones. (usar esta opción si es la primera vez que se juega).
Para el juego normal, dividir las cartas en 5 montones.
Para el juego heroico, dividir las cartas en 6 montones. (Una vez que se haya dominado el juego normal).

9.- Barajar una carta de epidemia en cada pila. Apila los montones uno encima del otro para formar la pila de cartas de jugador. (Si las pilas no son exactamente del mismo tamaño, apílalas de manera que las más grandes estén por encima de las más pequeñas). Volver a colocar las tarjetas de epidemia que sobren en la caja.

10.- Barajar las cartas de Infección (con el reverso verde) y colocarlas boca abajo en el tablero para formar la pila de cartas.

11.- Poner los cubos de enfermedad iniciales en el tablero:

a) Robar 3 cartas de la pila de cartas de infección y colocarlas boca arriba en la pila de descarte. Por cada carta robada, añadir 3 (del color de la carta) a cada ciudad representada.

b) Robar 3 cartas más y hacer lo mismo que antes, pero añadiendo 2 cajas a cada ciudad representada.

c) Robar 3 cartas finales y hacer lo mismo de arriba, pero añadir 1 cubo a cada población.

12.- El jugador que se enfermó antes va primero.

LA PARTIDA

Un jugador tiene 4 acciones para gastar en su turno. Un jugador puede seleccionar cualquiera de las tiradas básicas y especiales disponibles y gastar 1 para realizarla. Una dada puede ser realizada más de una vez durante un turno, siempre y cuando se gaste 1 por cada caso.

El papel de cada jugador otorgará habilidades especiales que son únicas para ese jugador. Los jugadores también pueden pasar si no tienen nada más que hacer. Las no utilizadas no se pueden guardar de turno en turno.

Un jugador tiene 4 acciones para gastar en su turno. Un jugador puede seleccionar cualquiera de las básicas y especiales disponibles y gastar 1 para realizarla. Una dada puede ser realizada más de una vez durante un turno, siempre y cuando se gaste 1 por cada caso.

El papel de cada jugador otorgará habilidades especiales que son únicas para ese jugador. Los jugadores también pueden pasar si no tienen nada más que hacer. Las acciones no utilizadas no se pueden guardar de turno en turno.

Estas son las actuaciones básicas:

VIAJE (O FERRY)

Mover al peón a una ciudad adyacente. Son adyacentes si están conectadas por una línea roja. Las líneas rojas que salen del borde del tablero «envuelven» al borde opuesto del tablero y continúan hasta la población indicada. (Por ejemplo, Sydney y Los Ángeles se consideran adyacentes)

VUELO DIRECTO

Jugar una carta de la mano y mover al peón a la ciudad que aparece en la imagen. Descartar la carta a la pila de descarte del jugador.

VUELO CHARTER

Jugar la carta correspondiente a la posición actual del peón y moverse a cualquier ciudad del tablero. Descartar la carta a la pila de descarte del jugador.

VUELO DE LANZADERA

Si el peón está en una ciudad con una estación de investigación, hay que moverlo a cualquier otra con una estación de investigación.

PASAR

Un jugador también puede elegir pasar (y no hacer nada) por una acción.

El despachador puede mover los peones de otro jugador en su turno (usando cualquiera de las acciones básicas disponibles) como si fueran su propio peón. También se puede gastar para mover un peón a cualquier ciudad que contenga otro peón. Sólo se pueden mover peones de otros jugadores si ellos se lo permiten.

Nota: Para el Vuelo Charter, el despachador debe jugar la carta correspondiente a la posición actual del peón que desea mover.

Existen otras acciones especiales:

CONSTRUIR UNA ESTACIÓN DE INVESTIGACIÓN

Ayudar al equipo a moverse de un lugar a otro. También se necesitan estaciones de investigación para descubrir curas.

El Experto en Operaciones no tiene que jugar la carta que coincida con la población que su peón ocupa cuando realiza la acción de Construir una Estación de Investigación. Simplemente gasta una para añadir una Estación de Investigación a su ciudad actual.

DESCUBRIR UNA CURA

Una vez que el equipo haya descubierto las cuatro curas, ese jugador gana!

Si el peón está en una ciudad con una estación de investigación, descartar 5 cartas del mismo color para curar la infección correspondiente. Tomar un marcador de cura y colocarlo (con el lado de la ampolla hacia arriba) en el área de curas descubiertas del tablero para indicar qué ha sido curada. Colocar las cartas gastadas en la Pila de Descarte del Jugador.

El Científico sólo necesita 4 cartas de un color para descubrir la cura correspondiente al realizar  «Descubrir Cura».

TRATAR LA ENFERMEDAD

Durante el transcurso del juego, el equipo puede tratar enfermedades para ganar el tiempo necesario para descubrir curas.

Eliminar un cubo de enfermedad de la ciudad que el peón ocupa. Si los jugadores han descubierto una cura, en lugar de un cubo, eliminar todos las cajas de una curada en su población actual para una acción.

ERRADICANDO UNA ENFERMEDAD

Si se ha descubierto una cura para una determinada y todos los cubos  de ese color han sido retirados del tablero, voltear el marcador de Cura hacia el lado «Atardecer». A partir de ahora, las cartas de este color no tienen efecto cuando se roban en el turno del Infector. Tomar todas los cajas del color erradicado y colocarlos de nuevo en la caja – no serán usados de nuevo por el resto del juego.

El médico puede quitar todos los cubos de un solo color (en lugar de 1) al Tratar la enfermedad. Además, si el médico en cualquier momento se encuentra en una población que los contiene  y que ha sido curada, puede eliminarlos inmediatamente. Esta habilidad única está en efecto durante todos los turnos de los jugadores y no cuesta ninguna acción para realizar.

COMPARTIR CONOCIMIENTOS

A veces es difícil para un jugador conseguir las cartas necesarias para descubrir una cura. Compartir conocimientos (aunque difícil de realizar) puede ser útil en estos casos.

Transfiere una carta de un jugador a otro. Cada tarjeta transferida cuesta 1.

Si cualquiera de los jugadores tiene más de 7 cartas como resultado de una transferencia, las cartas sobrantes deben ser descartadas inmediatamente a la Pila de Descarte del Jugador.

El Investigador puede dar a un compañero cualquier carta de su mano cuando está involucrado en una acción de Compartir Conocimiento. No se limita a dar la carta de la actual ciudad ocupada conjuntamente, como lo hacen otros jugadores.

JUGANDO A INFECTAR

Se cogen cartas de la pila de infección igual a la tasa actual y se añade un cubo a las ciudades representadas, usando un cubo del mismo color que cada carta. Se deben resolver las cartas en el orden en que las robas.

Sin embargo, si la ciudad fotografiada es de un color que ha sido erradicado, no agregar un cubo. Si ya tiene 3 cubos del color que se está añadiendo, en lugar de añadir un cubo a la ciudad, se produce un brote en ese color.

BROTES

Un brote ocurre si un jugador tiene que añadir un cubo a una ciudad que ya tiene 3 cubos de ese color. Cuando esto ocurra, en lugar de añadir un 4º cubo, añadir un cubo del color de ruptura a cada adyacente.

REACCIONES EN CADENA

Si alguno de estos nuevos cubos causara que el número total  de ese color en una ciudad adyacente exceda de 3, pueden ocurrir brotes adicionales, causando una reacción en cadena. Tener en cuenta que cada una sólo puede brotar una vez en cada reacción en cadena.

Cada vez que haya un brote de una ciudad, se mueve el Marcador de Brotes hacia arriba un espacio en el Indicador de Brotes. Si el número de brotes llega a 8 (y el Marcador de Brotes alcanza el símbolo del cráneo), el juego termina inmediatamente en derrota para todos los jugadores.

Además, si no hay suficientes para añadir al tablero cuando se infecta, el juego termina inmediatamente en derrota para todos los jugadores.

GIRO HACIA EL FINAL

Después de resolver todas las cartas de infección, colocarlas en la pila de descarte. El turno ha terminado y el jugador de la izquierda comienza su turno.

¿CÓMO SE ACABA PANDEMIC?

DERROTA

El juego termina inmediatamente con la derrota de todos los jugadores si ocurre alguna de las siguientes condiciones:

  • Un jugador necesita añadir cubos de infección al tablero y no quedan de ese color en el suministro.
  • Se produce el octavo brote (el marcador de brotes alcanza el símbolo del cráneo en el indicador de brotes).
  • No hay suficientes cartas en la pila de robo del jugador cuando un jugador debe robar cartas.

VICTORIA

Los jugadores ganan colectivamente el juego cuando se han descubierto las curas para las cuatro enfermedades (azul, amarillo, negro y rojo). Los jugadores no necesitan administrar curas a cada ciudad infectada para ganar el juego (la victoria es instantánea cuando cualquier jugador descubre la cuarta y última

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Generalidades

Esta política aplica a todas las personas que realicen una compra en Spider.cl.

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Garantía Legal 

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1. El cliente deberá devolver el producto a Spider Store, con un plazo máximo de 10 dias hábiles desde la recepción del producto, para una revisión y posible reparación del mismo.

2. Spider Store procederá a una evaluación del estado del producto para determinar si la falla o desperfecto se debe a un problema de su fabricación o fue ocasionada por el consumidor. Esta evaluación tiene un plazo máximo de 10 dias hábiles.

3. La garantía legal no cubre daños o deterioros causadas por el consumidor. Si se evalúa que este es el caso, se emitirá un certificado y no se procederá con la garantía legal.

4. En caso que se compruebe que el producto tiene una falla o deterioro desde la fábrica, se cubrirá por la garantia legal aquí señalada y se procederá de la siguiente forma:

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Tener en cuenta que: 

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La garantía no se hará efectiva cuando el defecto NO sea de fábrica, como lo siguiente:

  • Manchados
  • Golpeados
  • Quebrados
  • Con piquetes.
  • Mantención inadecuada.
  • Raspaduras, ralladuras y desgaste natural por uso del producto.
  • Uso distinto a la actividad por el cual fue diseñado.
  • Producto usado.

 

Retiro y/o Cambio 

Las solicitudes de retiro y/o cambio de producto debe realizarlas comunicándote a [email protected] presentando la Boleta o Factura. Los cambios estarán sujetos a condiciones del producto según se señala en puntos anteriores (Garantía legal). 

Consideraciones en el despacho

Para hacer uso de la garantía legal, primero debes esperar a que el producto llegue al destino y esté en tu poder.
Una vez realizada la compra, no existe derecho a retracto. Estipulado en el punto 7. de los términos y condiciones.
En caso de existir algún problema, como demora o pérdida del producto por parte del courier. Se deberá esperar a que sea esta empresa quien de una solución definitiva para buscar la mejor solución posible en pos de la satisfacción del consumidor, sin que esto sea obligatorio para nuestra empresa.

Si cuando te llega el producto rechazas la entrega por una razón ajena a la responsabilidad de Spider Store, el costo del envío no te será devuelto.

Spider Store siempre enviará un producto revisado, en buenas condiciones, nuevo, sellado y sin otros problemas.

Es importante que revises el estado de la mercadería recepcionada, de manera de aceptar su recepción o rechazar la entrega en caso que el producto se encuentre dañado.

Si recibes un producto: visualmente en mal estado, con el empaque abierto, en malas condiciones, golpeado, roto, etc. Lo primero que debes hacer es rechazar el producto y expresándolo en la guia de despacho, si es posible sacar una fotografía y notificarlo inmediatamente a Spider Store ([email protected]), además notificarlo a la empresa de transporte correspondiente del método de despacho seleccionado. 

El encargado del despacho podrá sacar fotografía al momento de retirar el producto si no cumple con la Normativa del Retiro.

La responsabilidad de la persona encargada de hacer el despacho consiste en:

Hacer entrega del producto en el domicilio indicado en la guía de despacho, como también a los receptores autorizados.

El encargado del despacho NO ESTA FACULTADO, para armar ni instalar ningún producto, existiendo servicios especializados para ello.

Despacho dentro de Santiago y a Regiones

Los despachos a regiones, se realizarán a través de las empresas de courier: Chilexpress o Starken (la empresa escogida para el despacho es de elección 100% de Spider Store y depende de varios factores internos).

Los despachos dentro de Santiago, se realizarán como prioridad por el despacho propio: "SPIDER DIRECTO", en el cual se envía en nuestros furgones de reparto. Si por diversas razones, el domicilio de despacho queda fuera del área de cobertura, existen retrasos en los despachos o cualquier otro motivo que nosotros evaluemos necesarios, incluso si el domicilio está dentro del área de cobertura, podríamos optar por un despacho por empresa de courier Chilexpress o Starken (la empresa escogida para el despacho es de elección 100% nuestra y depende de varios factores internos).

Los despachos se realizan de acuerdo a la atención de cada pedido. Tenemos tiempo PROMEDIO de despacho de 1 a 3 días hábiles. Pero repetimos: es un promedio. Pueden existir mayores tiempos de despachos por diferentes motivos y esto no implica necesariamente un retraso en el proceso natural de los despachos.

Por favor, ten en cuenta que si pides que te despachemos con prioridad, estás pasando a llevar a otros clientes que compraron antes que tu. Nuestro compromiso es realizar el despacho lo más rápido posible, que nuestros procesos internos lo permitan, sin pasar a llevar la prioridad de despacho de los clientes que compraron antes y además, sin degradar la calidad de los procesos internos de preparación y envío de los productos.

Como una forma de resguardar la seguridad de nuestros clientes, el transportista solicitará la cédula de identidad de la persona que reciba el despacho. En caso que un cliente haya delegado la recepción de los productos a un tercero (conserje, guardia, portero, u otro), se exigirá la cédula de identidad para la entrega de los productos. Sin embargo el cliente deberá señalar en las observaciones, al momento de la compra, que un tercero recibirá el producto.

Los despachos se envían siempre pagados desde nuestras oficinas, por lo que no deberías aceptar cobros extras. Todos los despachos se envían con cobertura extendida, vale decir, que si existe alguna pérdida, robo o daño durante el despacho, el cliente recibirá el reembolso total del costo del producto. En caso de existir esta problemática, será el courier seleccionado quien se hará cargo del pago de esta cobertura.

Otros métodos de despacho

Sólo en caso que el métodos anteriores no cubran la localidad donde se encuentra o se trate de algún pedido especial (cargas muy grandes, localidades sin cobertura por el courier, u otros), podemos despachar por otros médios, previa coordinación con el cliente. Spider Store, se reserva el derecho a aceptar el método de despacho sugerido por el cliente.

Despachos y envíos Internacionales

Por el momento no realizamos despachos internacionales. Esto no quiere decir que en un futuro no lo hagamos. Estamos trabajando para brindar más posibilidades a nuestros clientes.

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